没有魔王大战 No boss fight,没有死亡惩罚 or penalties for dying,是那种你会停下来闻闻花香的游戏 it's a 'stop and smell the flowers' kind of game”

这部影片在我的 Steam 库里躺了四年,回忆中是当时补票 Braid 的时候搭售的。这次为了清硬盘空间,才终于把这 7 个 GB 看掉了。

作为解谜游戏拥趸,Braid 和 FEZ 霸占着我心目中游戏 GOAT 榜的前两席。Braid 差一个成就全通关,FEZ 全成就通关。

我在观看过程中做了笔记,在这分享。基本上是记录了一些打动我的剧情(剧透警告?),当然也杂糅了我个人的主观判断。不妥之处,请别较真,欢迎交流。


《Indie Game: The Movie》笔记

生产线 vs 作坊:

商业游戏是生产线式的,目前的主流趋势是做得更宏达、更逼真,总想去放大一切。而独立游戏是作坊式的,是私人的、精神的。跟文艺小说和文艺片类似,又有些不同。作者不只是单向地自我表达,期待共鸣,更是借助作品主动与受众互动,是一个“表达-反馈-反反馈”的螺旋阶梯,达到灵魂交融。

视角和境界:

优秀的独立游戏不在于小众的玩法,乖张的美术,或者亚文化的声张,而在于观察和表达世界的视角,比如 Braid 的时光逆流,FEZ 的 2D/3D 错位。这不只是专业层面常年的经验积累加上一瞬的灵感闪光,更是作者过往人生的价值沉淀和他对眼前周遭变迁的感悟。从境界上看,Braid 就像四十来岁的人在平静地阐释时空;FEZ 就像三十来岁的人在挣扎着解构世界;Meat Boy 则像二十来岁的人在张扬地宣泄个性。

作者的困苦:

Braid 在业界是九分甚至十分的神作,但游戏表面的神奇足以惊艳受众,以至很多人没能走进深处并理解游戏真正要表达的情绪和思想。灵魂的交融没能得到连结,这令 Jonathan Blow 感到失落。Phil 和他前搭档的关系很像《头号玩家》里哈利迪和搭档的关系,一个敏感内向的世界建造者和另一个不同性格不同价值观的商人之间的恩怨。Edmund 和 Tommy 则太在意成功与否,在意被主流承认。

Phil 的金句:

Phil 这样向记着描述 FEZ,“没有魔王大战 No boss fight,没有死亡惩罚 or penalties for dying,是那种你会停下来闻闻花香的游戏 it's a 'stop and smell the flowers' kind of game”。

Jon 的思想:

Jonathan Blow 显然已经到了哲学层面。他说,商业游戏的厂商为了迎合更多的用户,会把游戏的棱角都打磨掉,呈现一个光鲜亮丽的产品。而独立游戏是人格化的,我们每个人都有缺点,你看一个人很完美,找不到缺点,可能是你们还不够亲近。

一些别的记录:

在关卡设计中,一个机制要能多次复用并且可复杂化。重要的机制要通过教学确保用户掌握,并且基于遗忘曲线在后续关卡中提供复习。
Meat Boy 拯救女朋友,在中文语境下可以做成阳鱼找阴鱼。成功在一起才能圆满。
三款历史级别的神作都是 Arcade 类型,即超级马里奥为代表的跳跳游戏,证明了这种古老玩法的经典和可扩展性。那么其他类型是否也有冲击历史级别的可能呢?比如 Edmund 的下一款游戏 Isaac,是塞尔达类型的。
Braid 第五关中华丽的家具散落在腐臭的沼泽中缓缓下沉,这种不协调营造了一种不适感。

独立游戏大电影Indie Game: The Movie(2012)

上映日期:2012-01-20(圣丹斯电影节)片长:94分钟

主演:乔纳森·布洛 菲尔·费斯 埃德蒙·麦克米伦 汤米·里弗内斯 

导演:丽萨尼·帕若 詹姆斯·史威斯基 

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