-艺术不撒谎
做游戏很奇妙,她是撒不了谎的艺术。开发者如果想要做出一个好的游戏的来,几乎不可避免的,就需要从内心深处寻找原初的强大力量来抵御游戏开发漫长枯燥的周期。这一过程就像撕开自己的血肉,把自我的恐惧,不安,脆弱,狂热悉数剥下来,配上音乐,贴以美术,融汇于故事和规则,浇筑又打碎重来,一遍又一遍,不断融入新的理解和偏好,最终化为一个肉身。就像fez制作者在记录片里说的,"这和我太像了,这里面有太多的自我。"
独立游戏全情投入的制作方式让主创投入了太多的心血,那俨然就是他们自己。"meat boy"的主创这么解释他的角色创作:
meat boy:没有皮肤,极易受伤,一点点刺激也可能会给他带去灭顶之灾。
bandage girl:meat boy的女朋友,他们不仅相爱,更是她让meat boy变得完整。
所以任何差评,好评都可能会让他们的情绪爆发。批评和恶搞可能会让设计者感到愤怒和孤独,而理解和共情会带给创作者极大的心灵抚慰,纪录片中meat boy主创收到来自开箱体验玩家的真挚反馈时,泪水几乎抑制不住。
-体验重构
更妙的是,这个肉身还可以分享给其他人,它是主动地允许自由存在的。"玩"是一种放纵好奇心的操纵,玩家可以完全不顾创作者的初衷,开发自己的乐趣。也可能在探索中迈入创作者的心门,从丰富的隐喻中构建出那个暗藏在游戏深处的nerd。
允许观者在精心导引之下以自己的方式重构创作的乐趣?游戏有着其他所有艺术形式都很难达到的自主性临场体验:美术和音乐不能,单一的感官刺激还不足以调动起立体的情感体验;建筑不能,大部分人缺少对建筑语言的敏感性,而建筑本身的功能性特征很容易让体验沦为一种内行孤芳自赏式的审美乐趣;甚至连电影都不能,"人类的悲欢并不相通,我只觉得他们吵闹。"但游戏有这样的潜力,这是一个可以创造奇迹的梦工厂。
-梦工厂
游戏有时长要求。独立游戏可能需要3-10h的投入,这对于日渐忙碌的现代人来说不是一比便宜的买卖,没有完善的社交系统和氪金机制勾起人们的欲望,独立游戏难以逃脱小众爱好的范畴,难以有较好的商业运作。
所幸独立游戏开发人数足够少,只要能用高质量的好作品吸引到爱好者们,带来的丰厚利润可能是多年收入的总和,足以让"梦"继续做下去。
-Indie Games

A lot of people come into indie games, trying to be like a big company.

What those companies do, is create highly polished things that serve as large an audience as possible.

The way that you do that is by filing off all the bumps on something. If there's a sharp corner. You make sure that's not going to hurt anybody.
That creation of this highly glossy, commercial product, is the opposite of making something personal.Making it is like …let me take my deepest flaws and vulnerabilities, and put them in the game, and let's see what happens.
If you dont see a vulnerability in somebody , you're probably not relating with them on a very personal level.
So it's the same with a game design.Things that are personal have flaws.

独立游戏大电影Indie Game: The Movie(2012)

上映日期:2012-01-20(圣丹斯电影节)片长:94分钟

主演:乔纳森·布洛 菲尔·费斯 埃德蒙·麦克米伦 汤米·里弗内斯 

导演:丽萨尼·帕若 詹姆斯·史威斯基 

独立游戏大电影的影评

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